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Asso Jeu Te Tient - Le Havre - Jeux de Société - Poker Texas Hold'Em -  Jeux de rôle

Association de Jeux de Société, Organisation de tournois de Poker Texas Hold'Em au Havre

Gig'anim

Publié le 2 Juin 2011 par Asso Jeu Te Tient in News

Des nouveautés comme s'il en pleuvait !!

 

C'est ce qui nous attend demain soir grace au partenariat des Gig'anim !

En clair, Gigamic nous envoie des jeux, et nous pauvres joueurs, nous y jouons...... quel malheur .......

 

Au programme de demain soir, il y en a pour tous :

 

Les 7 sceaux :

 

 

5 peuples de légendes sont représentés par 5 séries de 15 cartes, dont les Magiciens sont les atouts majeurs.

Pour chaque manche, les joueurs doivent estimer précisément le nombre et la couleur des plis qu’ils pensent gagner. L’un des joueurs pourra se ranger du côté obscur en prenant le rôle du Mage Noir, dont le seul but est de perturber le jeu des autres!

Les prédictions sont concrétisées par des sceaux aux couleurs des plis souhaités : au cours de la manche, les joueurs tentent de s’en débarrasser en réalisant leur prédiction. Il faut déjouer au mieux les imprévus ainsi que les méfaits du Mage noir, car tout pli non prédit et les sceaux restants apportent des points de pénalité… Après plusieurs manches, le joueur ayant le moins de points l’emporte : il est nommé Grand Maître des 7 Sceaux.

 

Salade de cafards :

 

 

Les joueurs préparent le plus vite possible une salade composée en posant leurs cartes Légumes à tour de rôle.

Le problème c’est qu’ils doivent également annoncer le nom du légume correspondant aussi vite qu’ils les posent, sans mettre les pieds dans le plat.


Attention aux cartes spéciales qui ajoutent du piment à la Salade ! Pour gagner il faudra jongler astucieusement entre vérité et mensonge forcé et ce, sans la moindre erreur !
Une faute de goût dans la salade et vous récupérez toutes les cartes !

 

Kamisado :

 

Un jeu pour deux joueurs de type abstrait. C'est-à-dire que l’on ne vous raconte pas d’histoires de trolls, de conquêtes avec des héros militaires, des trucs à base d’entreprises pétrolières ou gestion de construction de ligne de chemin de fer au XIXe. Non. C’est abstrait quoi. Des cases sur un tablier et des pièces qui se déplacent. Remarquez que l’on pourrait raconter une histoire. Oui. Mais là non.

Donc, "Kamisado" est un vrai jeu de déplacement abstrait. Simple. Limpide. Vous avez des pièces de couleurs sur un tablier lui aussi coloré. La règle de base, la simple, est la suivante : à son tour un joueur bouge une pièce, en ligne droite, du nombre de case qu’il veut. Le truc, c’est que l’on bouge une pièce dont la couleur est celle de la case où la dernière pièce bougée s’est arrêtée. Est déclaré « Grand Vainqueur » le premier joueur à amener une de ses pièces sur la ligne adverse, celle en face quoi. Simple et zéro hasard. Si vous perdez, c’est que votre déplacement précédent n’était pas celui qu’il fallait faire. Et oui…

Bon, ça, c’est la version simple. Le jeu est livré avec des règles annexes pour proposer des niveaux différents de difficulté.

 

Saboteur : Les mineurs contre-attaquent ! 

 

 

Cette version du jeu comprend le jeu de base ainsi que l’extension qui permet de jouer à partir de 2 et jusque 12 joueurs. Chacun joue soit le rôle de chercheur d’or, soit le rôle d’un saboteur qui entrave la prospection. Mais personne ne connaît le rôle des autres joueurs ! Les deux groupes s’affrontent donc sans vraiment savoir qui fait quoi. Lorsqu’arrive le partage de l’or, chacun révèle son rôle: si les chercheurs d’or sont arrivés au trésor, ils gagnent des pépites et les saboteurs ne gagnent rien ; mais si les prospecteurs sont bredouilles, les saboteurs raflent le butin ! Après 3 manches, le joueur qui a gagné le plus de pépites remporte la partie.

L’extension incluse divise les chercheurs d’or en 2 équipes : les bleus et les verts.
Elle propose de nouveaux rôles: boss, profiteur, géologue.
Ainsi que de nouvelles cartes: emprisonnement des adversaires, vol d’or et même changement de camp !
Accrochez vous à vos pioches, rebondissements et coups-fourrés sont garantis…

 

Turlututu chapeau pointu :

 

 

L‘histoire C‘est la course des chapeaux pointus ! Vite, vite, petite sorcière : saute sur ton balai et envole-toi : la grande fête des sorcières va bientôt commencer.

Chaque pion coloré est caché par un chapeau, puis mélangé en bas du plateau. A ton tour, lance le dé, puis à l’aide de ta mémoire, retrouve le pion de la couleur demandée en soulevant un des chapeaux. Si tu trouves le bon pion, il avance d’une case et tu relances le dé. Si tu te trompes, c’est au tour du joueur suivant. Sur le dé il y a aussi un drôle de symbole qui va permettre de semer la pagaille en inversant deux pions ! Le premier à amener l’une des sorcières sur la dernière case du plateau de jeu gagne la partie.

Préparatifs
Placez une sorcière en dessous de chaque chapeau.
Puis, mélangez tous les chapeaux de manière à ce que personne ne sache plus où se trouvent les sorcières. Maintenant,placez les chapeaux avec les sorcières sur la case de départ, les uns à côté des autres.


But du jeu
Le premier à amener l’une quelconque des sorcières sur la dernière case du plateau de jeu - le feu de camp - gagne la partie.

Déroulement de la partie
Le joueur le plus jeune commence et lance le dé.
Le dé indique une couleur ?
Le joueur tente de retrouver le pion-sorcière de la bonne couleur en soulevant un chapeau.
Hourra ! Le joueur trouve la sorcière de la bonne couleur !
Il recouvre alors la sorcière avec le chapeau et déplace l’ensemble d’une case vers le haut du plateau. Puis il rejoue, et ainsi de suite tant qu’il découvre des sorcières de la bonne couleur.

Oh, ce n‘est pas la bonne sorcière !
Le joueur remet le chapeau au-dessus de la sorcière sans la déplacer. Son tour est terminé et c’est au tour du joueur suivant.

Le dé indique le symbole de la double flèche ?
Le joueur ne soulève pas de chapeau, mais il en intervertit deux. Il faut les déplacer sur le plateau de manière à ce que personne ne puisse voir quelles sorcières se trouvent en dessous. Cette action va semer la confusion dans la mémoire des joueurs... Ensuite, son tour est terminé : c‘est au suivant de jouer.

Fin de la partie
Dès qu’un joueur atteint la dernière case du plateau de jeu (le feu de camp) avec un quelconque chapeau, donc avec n’importe laquelle des sorcières, la partie se termine : il a gagné !

 

Rendez-vous donc demain soir à partir de 20h pour tester tous ces jeux.

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