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Asso Jeu Te Tient - Le Havre - Jeux de Société - Poker Texas Hold'Em -  Jeux de rôle

Association de Jeux de Société, Organisation de tournois de Poker Texas Hold'Em au Havre

Il est beau mon gratte-ciel !

Publié le 20 Octobre 2009 par Asso Jeu Te Tient dans News

Jeudi 22 octobre 2009 à partir de 20h :

- Dans la série Spiel des Jahres, je voudrais l'année 1994 ?
-  c'est bon, je l'ai : Manhatttan !



Perso, j'aime beaucoup; il est souvent sous estimé avec son design qui a un peu mal vieilli, mais la mécanique est simple et bonne ! A tester de toute urgence !

Vous avez jeté votre dévolu sur Sydney, Manhattan, Francfort, Hong Kong, Sao Paulo, et au Caire. Vous êtes le roi du béton et vous souhaitez le rester. Pour cela vous êtes prêt à construire le plus possible, que ce soit de nouvelles tours ou sur la tour d'un autre prétendu "roi du béton", mais vous n'êtes pas seul…

Pour démontrer votre suprématie vous devez comptabiliser en quatre rounds un maximum de points.

En début de partie, les joueurs placent leur pion Score, reçoivent 4 cartes Construction, et choisissent le 1er joueur.

De l'art de couler le béton:

Pour faire un joli gratte-ciel vous devez suivre quelques principes. Les six villes sont divisées en neuf zones. La carte Construction indique par une case rouge le lieu où l'élément peut être posé sur une des neufs zones de n'importe quelle ville. Vous pouvez construire sur une tour déjà construite par vous ou par un adversaire, mais si c'est votre adversaire qui a construit précédemment, vous devez au moins, une fois votre élément posé, avoir construit le même nombre d'étage.

Au début de chaque round, chacun des joueurs (à 2, 3 ou 4 joueurs) a droit de choisir un nombre d'éléments (respectivement 8, 4 ou 6) de 1,2,3 ou 4 étages, qu'il met devant lui.

Durant chaque round, chaque joueur, à tour de rôle, jète une carte Construction face visible et pose un élément des (8, 4 ou 6) choisit préalablement, puis tire une carte.

A la fin de chaque round, les joueurs comptent leurs points. Une tour appartient toujours au joueur qui a placé le dernier élément. La tour la plus haute rapporte 3 points(en cas d'égalité les points sont perdus). La majorité dans une ville rapporte 2 points(en cas d'égalité les points sont perdus). Et 1 point par tour construite.
Les tours posées restent pour les rounds suivant. Le 1er joueur change : son voisin de gauche devient le 1er joueur.

A la fin du 4ème et dernier round, on compte les points de la même façon et celui qui totalise le plus de points gagne.


Ca fait déjà pas mal de jeux à jouer pour jeudi soir ? Et bien c'est pas tout, la suite arrive d'ici peu .....

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Et aussi des grands classiques....

Publié le 19 Octobre 2009 par Asso Jeu Te Tient dans News

Jeudi soir, pour la soirée Spiel des Jahres, il y aura aussi des jeux qui sont devenus des grands classiques :

Par exemple Les colons de Catane (SdJ 1995), un jeu simple et efficace avec des la gestion de ressources dedans, de la construstion et du placement : en clair un incontournable !



Vous voilà à la tête de colons fraîchement débarqués sur l'île de Catane. Votre but va être d'installer vos ouailles et de faire prospérer vos colonies en construisant des villes et en utilisant au mieux les matières premières qui sont à votre disposition.
Les Colons de Catane est un jeu tactique de placement, de développement et de négociation. Le hasard y est présent et peut à tout moment contrarier vos plans.


Les règles des Colons de Catane en vidéo : ici


Dans l'ordre Chronologique et tout autant une référence ludique, nous avons Carcassonne (SdJ 2001) :



La cité de Carcassonne est bien connue pour ses fortifications aux toits pointus (pure invention des restaurateurs qui avaient pris comme modèle leur château en carton pâte de leur enfance) et à ses touristes.
Mais ce jeu va vous permettre de revoir le cadastre des lieux d’une manière très particulière.


Chaque joueur, à son tour, va placer une fiche cartonnée qui représente un morceau de paysage. Le plateau de jeu se construit ainsi petit à petit.
Le paysage est composé de divers éléments, morceaux de villes, prés, routes, et abbayes.

En plus de poser un nouvel élément de la carte comme aux dominos, le joueur peut, si le désire, y poser un pion de sa couleur en choisissant sur quelle partie il le pose. Sur une ville, les pions deviennent des chevaliers, bandit sur les routes, paysans sur les prés et bien sur moines sur les abbayes.

Quand la partie sur laquelle se trouve un pion est achevée (ville complète, route terminée, abbaye entourée), le joueur propriétaire du pion marque des points en fonction de la superficie et récupère le pion qu’il peut utiliser à nouveau lors d’un prochain tour.

Les paysans, gamin, c'est pas des gens comme les zotes!
Les prés sont un peu différents, ils ne rapportent des points qu’à la fin de la partie. Un paysan marquera des points en fonction du nombre de villes qui jouxtent son pré. Comme les points ne sont marqués qu’en fin de partie, les pions paysans ne peuvent jamais être récupérés et il faut les utiliser judicieusement car le nombre de pions par joueur est assez limité. Sachez quand même, que les points accordés par les paysans décident souvent de l’issue de la partie.

La propriété c'est le vol.
Il est interdit de poser des pions sur un secteur où se trouve déjà d’autres pions, mais cette situation peut subvenir quand des zones se trouvent reliées alors qu’elles ne l’étaient pas auparavant. Seul le joueur majoritaire remporte dans ce cas les points. L’emplacement où l’on pose les plaques de terrain devient de ce fait tout aussi stratégique que la pose de pions eux-mêmes.

La partie prend fin quand la dernière zone est posée.
Le vainqueur est le joueur le plus avancé sur le plateau de score.


Les règles complètes de Carcassonne : ici


En 2004, un autre Spiel des Jahres est devenu un grand classique des ludothèques : Les aventuriers du rail !


Parcourir le réseau tarabiscoté (représentant les Etats-Unis), atteindre ses objectifs et bloquer ceux des autres seront les moteurs des aventuriers du rail... Chaque joueur dispose pour cela de 45 wagons en tout et pour tout, et la partie se termine quand un joueur a moins de 3 wagons.


À son tour de jeu, chaque joueur a le droit à 1 action parmi 3 possibles :

  • piocher 2 cartes, au choix parmi 5 visibles ou directement dans la pioche: les cartes sont soit d'une couleur précise (jaune, orange, bleu...) utilisée pour construire des lignes, soit multicolores ("locomotive") et peuvent être utilisées comme joker.

  • construire une ligne (dans son intégralité): les lignes ont de 1 à 6 portions (valant respectivement de 1 à 15 points quand elles sont construites), elles sont soit d'une couleur précise, soit multicolores et nécessitent juste le nombre exact de cartes d'une même couleur pour être réalisées. Les lignes sont parfois en doublon, parfois uniques.

  • piocher 3 cartes objectifs, en garder au moins une (mais jusqu'à 3) : on doit relier 2 villes de la carte pour réussir à obtenir un bonus de points (mais un malus si on n'y arrive pas) en fin de partie. Plus les villes sont éloignées, plus la carte rapporte.

Les règles des Aventuriers du rail en vidéo : ici


To be continued ...
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Une vieille nouveauté !

Publié le 16 Octobre 2009 par Asso Jeu Te Tient dans News

Tikal est une nouveauté à l'asso, mais c'est un classique des bonnes ludothèques. Spiel des Jahres 1999, il sera mis en avant lors de  la soirée du jeudi 22 octobre à partir de 20h !



Tikal est un site archéologique perdu au milieu de la jungle du nord Guatemala. Enfouie sous des arbres, se cache une cité vieille de 3000 ans. Des expéditions se montent afin de mettre à jour les temples et les trésors encore ensevelis. Est-ce votre équipe qui contrôlera les temples les plus hauts ? Sont-ce vos hommes qui extrairont du sol les plus beaux trésors ?

Le plateau se compose de gros hexagones, parfais pour les myopes, sur lesquels viendront se poser, au fur et à mesure de l'avancement des tours, les 36 cases représentants les temples et autres trésors. Chaque équipe est composée d'un chef d'expédition, de 18 membres et de 2 camps potentiels.

À son tour, le joueur retourne une case et la place sur le plateau en respectant un principe simple, un chemin au moins (représenté par des dalles) doit la relier au reste des plaques découvertes.

Le joueur dispose ensuite de 10 points, qu'il dépense dans les 7 actions possibles :
- Amener un membre de l'expédition sur le plateau (1 point).
- Déplacer un membre de l'expédition sur le plateau (1 point par dalle franchie).
- Creuser pour dégager un niveau de temple (1 point).
- Déterrer un trésor (1 point).
- Échanger un trésor avec un adversaire (3 points)
- Construire un camp de base (5 points).
- Se fixer sur un temple afin d'en être le seul "propriétaire" (5 points).

Le comptage des points s'effectue lors de l'apparition d'une case volcan, il y en a trois, plus un comptage final après avoir posé la dernière plaque. Pour marquer des points, il faut avoir la majorité des membres sur un temple. Le nombre de points marqués est égal au niveau découvert dudit temple (de 1 à 10). S'ajoutent les points des trésors.

Règles complètes de Tikal


Dans les vieilleries qui ressortiont du placard, il y a aussi Thurn et Taxis, l'aventure postale. ( SdJ 2006)


Installez vos relais de poste à travers les bourgades allemandes, afin de dominer la compétition pour le plus beau réseau de calèches postales!

À son tour, un joueur:
- pioche obligatoirement une carte parmi 6 visibles (ou directement dans la pioche)
- pose obligatoirement une carte pour former une nouvelle route (on ne peut poser de cartes que si elles sont voisines des cartes déjà posées)
- déclare éventuellement la fermeture de la route devant soi

Pour fermer une route, il faut que la longueur soit au moins de 3 (cartes/villes). On place alors un relais de poste:
- soit sur une ville de chaque région présentes sur la route
- soit sur toutes les villes d'une région présentes sur la route
On récupère aussi une carte caléche, d'abord de longueur 3, puis 4, puis 5, puis 6, puis 7, si la longueur de notre route égale ou excède la longueur de la calèche. On ne peut obtenir une longueur de valeur supérieure que si on a gagné au préalable la précédente.

On peut utiliser un pouvoir parmi 4 durant notre tour:
- remplacer les 6 cartes visibles
- piocher 2 cartes au lieu d'une
- poser 2 cartes au lieu d'une
- augmenter de 2 la longueur de la route pour l'obtention de la carte calèche

La partie se termine lorsqu'un joueur récupère la calèche 7 ou pose tous ses relais de postes.
On compte alors les points:
- les divers bonus en cours de parties: être dans toutes les régions, avoir rempli une région, avoir réalisé une route de longueur 5, 6 ou 7. Plus on obtient un bonus avant les autres, plus il rapporte.
- les points de notre carte calèche
- moins le nombre de maisons non posées
Celui avec le plus de points gagne la partie.



Les règles de Turn et Taxis


To be continued ....
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Soirée Spiel des Jahres

Publié le 15 Octobre 2009 par Asso Jeu Te Tient dans News

Mais quoi donc est-ce le Spiel des Jahres ?



Pour les spécialistes de la langue de Goethe, le Spiel des Jahres, c'est le Spiel des Jahres...... facile. Pour les autres, c'est le jeu de l'année en Allemagne. En clair, c'est la plus courue des récompenses dans le monde ludique. Les spécialistes de l'actualité ludique vont me dire que ce n'est pas la période des nominations et encore moins des récompenses pour ce prix, et que l'évènement est actuellement à Essen (en Allemagne également) pour le plus gros salon du jeu de société du monde. Ma réponse va être simple et concise : et alors ?

Tout ça pour vous dire que la prochaine soirée jeux  ( jeudi 22/10/09 à partir de 20h) sera sur le thème des Spiel des Jahres avec une mise en avant des jeux récompensés à travers les années. Il y aura donc une sélection d'une quinzaine de jeux qui sont forcément des bombes ludiques.

Parmi ces jeux, on peut compter des incontournables des soirées de l'AJT, je pense notament à Dominion (SDJ 2009) ou encore Les Chevaliers de la table ronde (Meilleur jeu fantastique 2006), mais il y a aussi quelques perles un peu oubliées sur l'étagère de l'asso.


Parmi elles :  Alhambra (SdJ 2003)



Le but du jeu est de construire une Alhambra rapportant le plus de points à chacun des trois décomptes.

Un Alhambra est consitué de tuiles qui varient en nombre de cotés bordés par un mur, en prix et en couleur.

Quand vient votre tour vous pouvez effectuer une seule action parmi trois possibles:

Prendre de l'argent : Tirer une carte argent ou plusieurs cartes argent parmis plusieurs posées face visible.

Acheter un bâtiment : A chaque tour de jeu, quatre tuiles sont disponibles à la vente et ce dans 4 monnaies différentes. Si vous avez assez d'argent, vous pouvez en acheter une et la placer dans votre alhambre. Si vous avez le compte juste, vous pouvez rejouer un tour.

Réorganiser son Alhambra : Vous pouvez déplacer les tuiles de l'alhambra vers votre réserve ou inversement.

Chaque décompte permet de gagner des points : il faut pour en marquer plus que les autres possèder plus de tuile d'une couleur que les autres. Le mur continu le plus long rapporte autant de points qu'il n'ets long à la fin du jeu. Le gagnant est celui qui totalise le plus grand nombre de points à la fin du jeu. 


To be continued ............


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Tibo sur sa lancée !

Publié le 11 Octobre 2009 par Asso Jeu Te Tient dans POKER

1er le mois dernier, 3ème ce mois-ci, Tibo est en forme. Quand je lui ai dit que cette année était son année, il m'a répondu que cette année, c'était son siècle ! Vous êtes prévenus maintenant.

Classement

Joueurs

TOTAL

1

TIBO

1258

2

YOYOwaddle

860

3

Wolf

646

4

Wand

588

5

Cagui76

588

6

Suildo

374

7

FR65V

340

8

FENDRIK

340

9

THEK

238

10

MESSALINE

238

11

THEODEN

214

12

LE GOLFEUR

146

13

blackcat

146

14

JULIOUS

112

15

Lucille

112

16

Jiraya10

102

17

Hésiode

102

18

stonn76

78

19

Dyede

78

20

Fullolive

68

21

Mirabele

68

22

Nico

68

23

Yoshi

68

24

SATYRIXXX

44

25

TEDDY-KGB

44

26

AFLEXCID

20

27

Jul

20

28

POGO

20

29

L'espagnol

20

30

Pistolero

20

31

TIBERT

20

32

Offshore

20

33

Nico23

10

34

Guillaume

10

35

Rikki

10

36

Neuronne

10

37

Matrouge

10

38

Yannick

10

39

Rouillonski

10

40

Pradalala

10

41

Sebast76

10

42

 Lord David

10

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Un coup en haut, un coup en bas

Publié le 10 Octobre 2009 par Asso Jeu Te Tient dans POKER

Il arrive parfois que les tapis des joueurs de poker jouent au yoyo, et bien hier soir, c'est le Yoyo qui a joué avec les tapis des joueurs. En effet c'est une belle victoire de Yoyowaddle pour le tournoi d'octobre.


CLASSEMENT

Joueurs

Points

1

YOYOwaddle

850

2

Wand

578

3

TIBO

408

4

Suildo

306

5

Wolf

238

6

THEK

204

7

FR65V

170

8

LE GOLFEUR

136

9

Jiraya10

102

10

JULIOUS

102

11

Fullolive

68

12

stonn76

68

13

Mirabele

68

14

Nico

34

15

FENDRIK

34

16

SATYRIXXX

34

17

POGO

10

18

NICO23

10

19

Jul

10

20

Cagui76

10

21

blackcat

10

22

Pistolero

10

23

L'espagnol

10

24

Guillaume

10

25

Rikki

10

26

Dyede

10

27

TEDDY-KGB

10

28

AFLEXCID

10

29

Offshore

10

30

Lucille

10

31

TIBERT

10

32

Neuronne

10

33

THEODEN

10

34

Matrouge

10


Le classement général arrive d'ici peu !
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Have a nice flop !

Publié le 6 Octobre 2009 par Asso Jeu Te Tient dans POKER

L'étape numéro 2 de l'AJT pussy power tour approche à grands pas : en effet, on commence déjà à mélanger les cartes et à empiler les jetons pour être prèt vendredi soir à partir de 20h.

Merci d'avance aux courageux qui n'attendront pas 20h45 pour arriver et qui pourront aider à installer les salles !

Pour ceux qui ne sont pas encore inscrits, c'est ici : inscriptions


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Un petit Pit, houra !!!!

Publié le 3 Octobre 2009 par Asso Jeu Te Tient dans Compte-rendu

Il y a des jeux qui font du bruit et des joueurs qui aiment en faire !
Un des plus fun est sans aucun doute Pit.

Pit sur le papier, c'est ça :

Chaque joueur va recevoir 9 cartes. Ses cartes appartiennent à une famille. De la famille Baby qui vaut 50 points à la famille Megaton qui en vaut 100 des points, en passant par la famille Tabasco qui en vaut 75 et qui a la particularité d'avoir en illustration nos compères éditeurs à cheval sur un taureau très énervé... Le truc, c'est qu'il y a 9 cartes par famille et qu'il va vous falloir les réunir pour marquer des points. Au signal, qui est un coup de sonnette, chaque joueur va faire une offre de cartes, faces cachées, allant de 1 à 4 cartes et étant de la même famille. Chaque joueur, simultanément, fait sa proposition à haute voix. "4.. 4 cartes, 4 !" ou "2, 2... 2, j'ai dit 2 !". Quand vous êtes sur la même longueur d'onde qu'un adversaire, vous faites l'échange. Quand un joueur à réuni les 9 cartes d'une famille, il se précipite sur la sonnette, montre sa main et marque les points de la famille.

Oui, mais comment je gagne ?
En début de partie, on décide d'un total à atteindre, par exemple 200 points. Quand un joueur a atteint ce total, en additionnant plusieurs manches, il est déclaré "Grand Vainqueur".


Par contre, Pit autour d'une table, ça donne plutôt ça :



Tout ça pour dire que la soirée fut bonne pour les 20 personnes présentes avec des tables de Marrakech, Dominion, L'age de pierre, La crique des pirates, Bohnanza et j'en passe ....

A bientôt donc !


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Demain soir

Publié le 1 Octobre 2009 par Asso Jeu Te Tient dans Rappel

Vendredi 2 ocotbre, c'est demain, et c'est soirée jeux à partir de 20h.

A demain si vous le voulez bien ....
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